Akaba

X dowodów, że gry (planszowe) są beznadziejne

Czasami człowiek zatrzymuje się i zaczyna zadawać sobie pytania. „Jak żyć w świecie, gdzie Shakira ma 37 lat” , „czy jeżeli się nie ogolę to będę wyglądał bardziej jak neandertalczyk czy jak baba” , „czy jest jakieś życie poza korporacją” czasami pytania są bardziej niebezpieczne – czasami pytam się, czego nie lubię w moim hobby…Oczywiście, że będę narzekał, sorry, taki mamy kraj, ale bardziej mam na celu autokonfirmację czy ja te gry dalej lubię…

Wszyscy myślą, że grasz w gry dla dzieci

Jako istota o ograniczonym rozumku człowiek czasami coś wspomni o grach w “neutralnej” przestrzeni i co słyszy? Nie… nie słyszy “też kupiłem Trajana”, z rzadka usłyszy “ostatnio grałem z siostrzenicą w grzybobranie”. Oczywiście, bywa, że usłyszę “ostatnia partyjka w Eclipse była epicka”. Zwykle słyszy się jednak “chińczyk/eurobiznes… moja młodość” albo nieme spojrzenie “człowieku, myślałem, że jesteś poważny”. Czasami próbuję co nieco wspomnieć, że są także inne gry, US Army i globalne korporacje stosują gry przy rekrutacji. Bywa, że chwyci. Bywa, że spotykam się z awersją, której druga strona nawet nie potrafi wytłumaczyć… biorę wtedy kawę i idę do innego pokoju… A do sedna… kto ma ochotę na partyjkę Akaby? 😉

 

Wszyscy myślą, że gry są skomplikowane / są pracą

Gry planszowe jako rozrywka mniej lub bardziej umysłowa muszą być na odpowiednim poziomie komplikacji. Zbyt trudne mogą się okazać męczące w porównaniu z potencjalną satysfakcją z wygranej. Zbyt łatwe nie stanowią wyzwania, nie połechcą szarych komórek i będą absurdalnie drogą alternatywą do siedzenia przed telewizorem. Co mnie kiedyś zszokowało (ale już mi przeszło)… mało osób utożsamia spędzanie wolnego czasu z projektowaniem sieci przesyłowej i zarządzanie rynkiem surowców energetycznych w Niemczech. To są problemy do rozwiązania… tego się nie robi w wolnym czasie. Ja robię, ale ja inny jestem 😉 Jednak nie tylko rozgrywka stawia wyzwania intelektualne…

 

Nigdy nie wiesz, co się kryje w instrukcji

Są napisane przez ludzi dla ludzi… ale ludzie-autorzy to nie ci sami ludzie, co ludzie-czytelnicy. O ile autorzy instrukcji są małą grupą o tyle czytelnicy to zwykle wielka niejednorodna gromada. Różne pokolenia, wiek, kultury, upodobania… bywa, że różne kraje. Nie pisze się łatwo dla takiej grupy. Tym bardziej instrukcji wyjaśniających bardziej złożone tytuły i starających się pokryć wszystkie aspekty gry od warstwy klimatycznej przez formalne zasady aż po porady strategiczne.

Ekstremum pierwsze (moje ulubione). Czytasz możliwie zwięzły tekst bez nadmiernych powtórzeń, a później wnioskujesz o konsekwencjach poszczególnych punktów. Angielska instrukcja do Innowacji – przykład zwięzłej instrukcji, w której wnioski trzeba samemu wyciągnąć. Czy to wada? Nie, ale mocno zawęża grupę potrafiącą daną instrukcje przyswoić.

I ekstremum drugie – dla miłośników form artystycznych. Nabyłem swego czasu Call of Cthulhu LCG. Duże rysunki i wielostronnicowa broszura do stosunkowo prostej gry. Takie instrukcje pooglądam z chęcią (jak już ściągnie mi się gigantyczny PDF), ale z przyjemnością z czytania już jest różnie.

 

Byłoby fajnie, gdyby nie inni gracze

… a bo ktoś narzeka, że chce grać niebieskim, gra jest bez sensu, bo niebieskich pionków “głupi autor” nie przewidział
… a bo ktoś narzeka, że bez sensu chować pionki za zasłonką, skoro można to policzyć
… a bo ktoś się pyta, co jeżeli wyjdzie karta X po karcie Y i wyjątkowo Piotrek nie będzie miał kasy, szansa jedna na milion, ale akuratnie to go zaciekawiło
… a bo ktoś stuka nogą o stół jak myśli
… a bo ktoś w połowie rozgrywki (po godzinie) musi nagle wyjść
nie trafia was #####? Naprawdę wkurzający są ci ludzie 😉 Chcę w spokoju zagrać, a bywa, że mam ochotę rozszarpać połowę przeciwników w pokoju… grając w kooperacje też!

 

Temat niestety jest

Czyli narzekania na ludzi ciąg dalszy. Jest na przykład taka gra jak “Saigo no kane” – całkiem fajna. Osadzona w stylu filmów/seriali anime, z pasującą (moim zdaniem ładną) grafiką. Tutaj nie trzeba nawet analizować klimatu, wystarczy szata graficzna. Co z tego, że pod spodem jest gra skoro co któraś osoba odmawia rozgrywki ze względu na awersję do dziewczyn z dużymi “oczami”? Też reaguję na klimat i grafikę, ostatnio na przykład nie przepadam za “mhrocznymi” (czyt. szaro-buro-smętnymi i nieczytelnymi)… ale to są sprawy drugorzędne. Nie odmawia się schabowego tylko ze względu na dziwne ułożenie sałatki.

 

Gry (podobno) mają błędy

Oczywiście, że mają. Wszystko ma błędy. Ale obawa przed błędami i wyolbrzymianie ich wagi nie jest zdrowe. Mam dwie moje ulubione “wady” 😉
Czasami w grach jest kingmaking… to chyba nie wada gry, ale coś nie tak z graczami, że nie mając szansy na zwycięstwo wolą oddawać swoje punkty innym zamiast walczyć do końca. A może to bardziej coś nie tak z osobą, ktora uważa kingmaking za problem? W realnym świecie jako pracujący obywatele oddajemy swoje zarobione pieniądze już bogatym instytucjom… to się nazywa podatki, czy jakoś tak. O! Zdecydowanie ta rzeczywistość ma kingmaking, skoro nie mając szansy na wejście do najbogatszej 10tki obywateli decydujemy, który bogaty bank wzbogaci się na przechowywaniu naszych pieniędzy.
Efekt kuli śnieżnej … pięknie nazwana wada. Budujemy maszynkę do generowania punktów i z rundy na rundę coraz szybciej nam te punkty wytwarza. I wiecie co strasznego? Co któraś osoba uważa, że to źle, że gra na to pozwala! Punkty robią punkty, pieniądz robi pieniądz, duży może więcej, tak jest w normalnym świecie… więc może jednak podczas ograniczonej czasowo rozgrywki efekt kuli śnieżnej jest naturalny, a jego brak jest wadą? Może wystarczy zapewnić graczom równe szanse na rozpędzenie się? Może sztuczne i nieintuicyjne ograniczanie kuli śnieżnej jako odpowiednik interwencjonizmu państwowego jest jeszcze większą szkodą dla przyjemności z rozgrywki?

 

Ewangeliści

Jest naprawdę duża grupa osób, które są inteligentne, rozsądne, promują nasze hobby w fantastyczny sposób. Ale… są też ewangeliści, chociaż może lepiej nazwać ich ekstremalnymi fanatykami. Osoby, które z zacięciem wujka “a se mnom sie nie napijesz?” twierdzą, że ich ulubiona gra planszowa jest ostatecznym rozwiązaniem problemu rozrywki na świecie. Najlepiej, gdyby była zrzucana jako pomoc humanitarna itd itp. Że decyzja o nie wydaniu po polsku Tej gry/dodatku to błąd wydawnictwa i są na to liczby, dowody… o tutaj, w kieszonce, w wiązanym na pleckach kaftaniku. Naprawdę więcej dla “świata planszówkowego” da kilka przyjemnych partyjek w Qwirkle niż wyciągnięcie Battlestar Galactica i usłyszenie “o, jaka śmieszna kostka, inna niż w chińczyku”.

 

Koniec narzekania

Artykuł jest moją reakcją na http://islaythedragon.com/featured/9-undeniable-reasons-board-games-are-awful/ – konkluzje podobne, ale mój indywidualny punkt widzenia. Nie jestem “geekiem” z krwi i kości – o BSG wiem tyle, że to serial z kosmitami, widziałem 2.5 odcinka Big Bang Theory itd.. Jestem świadom, że gry mają strasznie dużo wad, o których trzeba pamiętać próbując prezentować nasze hobby innym. Że gry mogą nas wykończyć (nie tylko finansowo) i lepiej byłoby, gdybyśmy znaleźli jakieś (postrzegane jako dorosłe) hobby jak zbieranie znaczków czy wędkarstwo. Gry są tak samo absurdalne, jak każde inne moje hobby – nie jestem postrzegany jako normalny kupując piwo 0.25l za 20zł czy kładąc Excela obok Starcrafta i uznając oba tytuły za doskonałą rozrywkę. Ale ja naprawdę lubię gry (i inne moje hobby)… i żadne chwile zwątpienia tego nie zmienią…

142

142% rozgrywki na meksykańskiej granicy (czyli o gamebuildingu)

Uwaga! Poniższy wpis jest głównie relacją z dziwnej rozgrywki i jest jawną zachętą do stosowania ekstremalnych modyfikacji zasad i zawiera kulinarny offtop 😉 Czytacie na własne ryzyko.

Spotkaliśmy się większą grupą “na granie” – wszyscy zdolni do kwestionowania zasad, pytania “ale dlaczego tak jest?” i analizowania niektórych szczegółów. Było kilka epickich rozgrywek jak Trajan w wersji z pierniczkami, bezami i chlebem w kształcie wilkora. Była uaktualniona Czerwona Rtęć, gdzie Betty okazywała się Igorem (co na to gender?)… ale nic nie pokona partyjki Hart an der Grenze…

 Hart an der Grenze – “symulacja” granicy szalonego Meksyku ze Stanami Zjednoczonymi Ameryki Północnej. Klimat prowadzi do niesamowitego upału panującego dookoła. Budynki straży granicznej dalekie od funkcjonalnych siedzib naszego ZUS, grupka turystów zmęczona długotrwałym dostępem do taniego meksykańskiego alkoholu dociera na granicę… Każda runda zaczyna się podobnie – jeden z graczy pełni rolę celnika, a pozostali formują grupkę delikwentów mających w walizkach sombrero, marakasy i gliniane dzbanki… i absolutnie nie wiedzą nic o tequili, cygarach i cennych statuetkach. Dochodzi do rozmowy, gracze deklarują liczbę kart oraz rodzaj jednego (legalnego) towaru, który mają w walizce. Oczywiście pojawiają się pytania – “a co pan ma w dzbanku? Tequilę?” lub “a to drugie sombrero to dla żony?”. Następnie celnik wybiera sobie turystę i mówi, że chce sprawdzić jego walizkę. Kolejna “indywidualna rozmowa” z użyciem mniej lub bardziej wyszukanych argumentów. Turysta wie, że to i owo nielegalnego mogło “zapodziać się” w jego walizce więc argumenty przybierają postać banknotów z coraz to wyższymi nominałami. Ostatecznie celnik odchodzi z pełniejszą kieszenią lub walizka jest sprawdzana (są kary za nielegalne dobra). Poza autorytetem celnik ma również możliwość wykonania drugiej kontroli lub użycia “lepkiej łapki”… i to jest dobra chwila, aby Was poprosić o zamknięcie oczu na klka sekund i wyobrażenie sobie emocji towarzyszących rozgrywce w kłótliwym gronie…

… a teraz wiadro zimnej wody. Po 1/3 rozgrywki padło niewinne pytanie o jakiś szczegół. Zaglądam do instrukcji i okazuje się, że tak zapamiętane z poprzednich rozgrywek zasady tylko luźno pokrywają się z właściwymi. W poprawnych nie ma rozmów, dyskusji, argumentów. Graczy w ustalonej kolejności pyta się o zawartość walizek. Informacja podawana przez gracza jest krótka i sformalizowana. Celnik wybiera. Krótka aukcja. Decyzja. Następny. Zaczynamy więc grę od nowa… mija tak 1/12 rozgrywki i spojrzenia mówią same za siebie…

oryginalne zasady są do bani. Co to kurcze jest? Symulacja granicy Prus z Unią Europejską? Emocje bogate i soczyste jak liść sałaty po miesiącu w lodówce. Po różnych przymiarkach wymyśliliśmy złoty środek między czasem rozgrywki i klimatycznością. Każdy z graczy deklaruje zawartość walizki i podaje celnikowi paszport. Paszport jak to paszport (mieliśmy instrukcje z Gipfów)… ale co w środku może taki celnik znaleźć? Na przykład trafiają się zapodziane banknoty. Celnik oddaje paszporty graczom pozbawione pieniędzy, ale zostawia sobie jednego delikwenta celem zrewidowania jego walizki. I z nim prowadzi już swobodną rozmowę. “A czy patrzył Pan na następną stronę? tam też są pieczątki do sprawdzenia”. “Ja w tym paszporcie nie widzę należytego szacunku”. Przyznam, że stworzyliśmy całkiem zgrabną grę, w której wszyscy się odnaleźli i z przyjemnością rozegrali całą partię.

Czy to są domowe zasady? Troszkę dalej poszliśmy. Kiedy mówię “domowe zasady” to myślę o podkręceniu jednego lub dwóch parametrów, aby doszlifować ogólnie dobrą grę. We “Wsiąść do pociągu” we dwie osoby gram z dodatkowymi wagonikami i mniejszą liczbą stacji – bo jest dużo fajniej. Pomimo zmiany dosyć istotnych parametrów nie wywracamy mechaniki do góry nogami. W Hart an der Grenze wywróciliśmy. Dodaliśmy “paszporty” – porównując do oryginalnej to nowa instrukcja wydłużyłaby się po połowę. To już nie jest drobny tuning – to wklejenie bardzo nietypowej mechaniki do prostej gry. Chciałbym podkreślić jednak to, co bardzo uprościłem i zawarłem w zdaniu – “po różnych przymiarkach wymyśliliśmy”. Ten proces, który się wtedy odbył jest czymś bardzo istotnym. Dla mnie to jest “coś” na miarę poznania pierwszego tytułu z deckbuildingiem. Pamiętam, że pierwszą myślą było – ale jak to? Każda rozgrywka będzie tak bardzo się różnić i ktoś gwarantuje, że 10 losowo wybranych rodzajów kart opartych o wspólna szczątkową mechanikę jakoś się zazębi i stworzy pełnoprawną “grę”. Zamiast jednej gry o danej nazwie będziemy mieli zbiór gier pod wspólną etykietką “Dominion”. Troszkę się zestarzałem, ale wtedy emocje wróciły i poczułem się w pewnym sensie małym Reinerem Knizia… odkryłem gamebuilding. Dostaliśmy pewien zbiór elementów, oryginalne zasady… i zrobiliśmy z nimi to, co dzieci robią z radami rodziców.

Reiner Knizia. Nie bez powodu o nim wspomniałem. Jakiś czas temu krążyła plotka, że Reiner tworzy swoje liczne gry rzucając kośćmi i tak ustala, czy w najnowszym tytule będą kości / karty / żetony / pionki, a następnie rzuca, aby ustalić podstawową mechanikę. Niektórzy twierdzą, że istnieje trzeci rzut o tematykę. Plotka? Otóż nie do końca! Niektórzy autorzy przyznają się, że czasami dosłownie losują “grę początkową” – jej elementy i podstawową mechanikę. Ostateczny produkt zwykle bardzo mocno się różni, ale od czegoś trzeba zacząć. Ja zwykle nie czuję potrzeby wykorzystania gry jako worka elementów o jednolitym wyglądzie. Zwykle staram się docenić, że zauważalny procent ceny gry to gwarancja autora, że daje nam kompletną rozgrywkę od zasad przez dopracowane współczynniki aż po ładne kostki. Mocne modyfikacje zostawiam innym – niech je opracują, doszlifują, a ja się zastanowię czy ich użyć. Jednak ta sesja game buildingu mi się bardzo spodobała. Obawiam się, że po tak przyjemnym doświadczeniu zacznę coraz częściej próbować tworzyć gry pochodne. Nie planuję wydać własnej gry, ale pamiętam, że nie raz po partyjce w ten czy inny tytuł myślałem “a ja bym to zrobił inaczej”. Grając w Dixit naturalnie nasuwa się myśl – a gdyby móc podawać skojarzenia tylko z wybranej dziedziny? na przykład podając nazwy deserów? Im gra bardziej otwarta tym łatwiej podsuwa mi takie myśli. Nie czuje się wyjątkowo, wiem, że prawie każdy, kto łyknął planszówkowego bakcyla co jakiś czas myśli nad stworzeniem własnej planszówki. To naprawdę wyjątkowa cecha naszego hobby – oglądanie filmów, czy słuchanie muzyki zwykle nie motywują do stworzenia czegoś nowego w danej dziedzinie. Gry czasami wyzwalają szał twórczy… i różne rzeczy mogą z tego wyniknąć…

Muffinbuilding – Muffiny piwne

Na koniec obiecany offtop (redaktorów naczelnych uspokajam – offtopów nie planuję za często). Uzasadnień jego umieszczenia jest kilka…

  • piwo dobrze pasuje do planszówek, a piwo, które nie może się rozlać na planszę pasuje wyjątkowo
  • tak jak w gamebuildingu mamy tutaj dobry przykład przemielenia oryginalnych zasad
  • zbliża się świętego Walentego – patrona zakochanych i ciężkich chorób (a różnie o naszym hobby mawiają). Więc my niby jak zwykle czytamy o naszym przedmiocie uzależnienia… a tu proszę cyk cyk i jest niespodzianka dla drugiej połówki
  • może i offtop, ale znacząco podnosi wartość merytoryczną wpisu 😉

Oryginał przepis to Muffinki z Coca-colą… ale podmieniłem napój gazowany na szlachetniejszy, zwiększyłem ilość składników… i oto jest przepis – piwno-kulinarne doświadczenie dla 2 do 6 osób, czyli 12 muffinek prostych jak barszcz z torebki.

W jednej misce mieszamy dokładnie suche składniki:

  • 360g mąki pszennej
  • 3 łyżeczki proszku do pieczenia
  • 180g cukru (używam trzcinowego, ale zwykły będzie ok)
  • szczypta soli

W drugiej misce mieszamy mokre:

  • 225ml piwa
  • 150ml oleju
  • 3 jajka (bez skorupek 😛 )

Łączymy mniej więcej suche z mokrymi, wkładamy do foremki na muffinki i wrzucamy do piekarnika nagrzanego do 200 stopni na około 25 minut. Po dokładne know how odsyłam do oryginalnego przepisu… . Wspomnę tylko o piwie – testowałem na kilku. Najlepiej wyszły na tych stosunkowo intensywnych w smaku – na Pszeniczniaku, na Dynamicie (Pumpkin Ale), na Staropramen Granat. Odpuście sobie lagery i pilsnery, mają bardzo delikatny smak i zdecydowanie lepsze są do gaszenia pragnienia niż do wypieków.

.. a jeżeli jednak nie czujecie się na siłach do eksperymentów w kuchni to poproście drugą połówkę 😉

HomoLudens

Homo Ludens (o „grywalizacji” okiem gracza)

Postawmy sprawę jasno. Uwielbiam grywalizację. Nienawidzę grywalizacji. Sam sobie tworzę grywalizcję. Nie da się uniknąć grywalizacji. Fajnie, że coraz mniej osób postrzega ją jako lek na wszystko. A teraz rozwinięcie…

Grywalizacja – jak wikipedia podpowiada to wykorzystanie mechaniki znanej z gier do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami lub w celu zwiększenia zaangażowania. Dlaczego grywalizacja jest istotna dla takich graczy jak my? Jest fascynująca! Czy można sobie wyobrazić bardziej klimatyczną grę niż zarządzanie własną plantacją? W realnym świecie? Troszkę przerażające jeżeli uzmysłowimy sobie, że w takim Puerto Rico na każdego gracza przypada 20 “kolonistów”… ale na chwilę zapomnijmy o tej statystyce 😉

Elementy grywalizacji? Jako gracze wszystkie podstawowe jej składowe znamy…

  • feedback, czyli widoczny efekt naszych akcji. Podstawa!
  • zdobywanie punktów za wykonanie akcji jak w każdym programie lojalnościowym
  • odznaczenia za zdobycie pewnej liczby punktów
  • deckbuilding i worker placement (w grywalizacji – żywymi ludźmi)
  • rankingi
  • liczniki znajomych, lajki, followerzy – chyba najbardziej pozytywny i wspierający element grywalizacji
  • wprowadzanie gracza w złożone systemy jak rozgrywka rodzinna w Agricolę

Zastosowania komercyjne grywalizacji? Gentelmeni nie rozmawiają o pieniądzach 😉 A tak na poważnie to można tutaj pisać duuużo… za dużo. Wolę się skupić na emocjonującym – Po co istniejesz i gdzie zmierzasz Grywalizacjo? Wszyscy dookoła od lat się tym emocjonują, więc mi też się udziela. Nie ukrywam, że jest jeszcze gorzej – jeżeli dany aspekt życia nie ma grywalizacji to ja sam ją sobie tworzę! Kiedyś wziąłem się za program 100pompek. Szczerze polecam. Trening jako grywalizacja z systemem leveli, prostymi zasadami, budowaniem zdrowych nawyków i ogólnie fajnie. Po X tygodniach zabawy zachciało mi się pogłębić rozgrywkę… więc zbudowałem skoroszyt z wynikami, sumą, wykresem, podświetlanymi lokalnymi rekordami. Kurde, było motywujące!

Pompki nie powinny się różnić od grywalizacji w pracy czy każdym innym aspekcie życia. Jest tylko jedno “ale”… czy potrzebujemy dodatkowo zachęcać do pracy ludzi, którym płacimy? Po co do czynności mających sens same w sobie dodajemy grywalizację? Ja widzę trzy podstawowe powody wprowadzania grywalizacji:


Pierwszy to chęć zwiększenia zaangażowania i podkręcenia wydajności do 200%… 300%… miliona procent. Lubię czy nie lubię, ale rozumiem… trzymam kciuki, aby taka optymalizacja nie przekroczyła poziomu, kiedy wszystko trzaśnie jak zbyt napompowany balon.


Drugi powód – kiedy na przykład “stosunek pracy” nie jest samosatysfakcjonujący. Inaczej mówiąc kiedy naturalne pętle zwrotne – premiowe czy budujące poczucie misji nawalają lub są tłumione. Kiedy kupię coś fajnego to chętnie będę polecał. Potrzebuję tylko i wyłącznie możliwości łatwego umieszczenia opinii. To jest dla mnie naturalne – lubię się chwalić 🙂 Nie potrzebuję ani licznika wpisów ani ikonki z pucharem. Ale nawet najfajniejsza grywalizacja mnie nie zachęci do udzielania się na danym portalu, jeżeli podstawowe czynności będą trudne do wykonania. Grywalizacja nie jest lekiem naprawiającym, jest środkiem pogłębiania doświadczenia i tak samo jak normalne gry ma swoje koszty. Koszty trzeba pokryć… może BoardGameGeek jako non-profit nie jest najlepszym przykładem, ale kto zapłacił i poświęcił czas na zaprojektowanie mojej ikonki Copper Boardgame Collector? Kto płaci za przesyłanie w sieci tego obrazka za każdym razem kiedy ktoś otwiera mój profil? A weźcie tą ikonkę sobie! Posiadanie gier daje mi nieporównanie więcej radości niż posiadanie ikonki!


Trzeci powód wprowadzania grywalizacji? Nieustająca chęć działania i pokonywania przeciwności. Kiedy w grze spotkamy jakieś przeciwności to je pokonujemy. Deszcz meteorytów w Galaxy Trucker? Naciągamy mocniej pilotkę, szczerzymy zęby w szyderczym uśmiechu i pędzimy dalej zostawiając pół statku za sobą. A w rzeczywistym świecie? Skończyło się mleko do kawy? Tragedia! Popsuty dzień, opryskliwość itd itp. Troszkę przesadzam. Ale ta chęć pokonywania przeszków to jeden z najbardziej kuszących aspektów świata gier… gdyby ludzie dzięki grywalizacji zaczęli się zachowywać odrobinkę bardziej jak w grze? Co ciekawe spędzamy naprawdę dużo czasu w grze. Spisałem pewną ciekawostkę z prezentacji Jane McGonigal dla TED – do 2010 roku gracze spędzili łącznie 6 milionów lat na pokonywaniu problemów świata Azeroth w grze World of Warcraft. Pokonywaniu problemów wirtualnego świata. Ta liczba nie ukazuje swojej pełni, więc szybki przykład. W 2010 roku Microsoft miał 90 tysięcy pracowników – gdyby te 90 tysięcy musiało wykonać tyle samo pracy co gracze WoW to musieliby pracować po 12 godzin dziennie przez 130 lat! Microsoft istnieje ledwie 40 lat i zwykle miał dużo mniej pracowników i stworzył kilka naprawdę fajnych programów. Nic więc dziwnego, że każdy liczy, że grywalizacja pozwoli odrobinę podkręcić nastawienie użytkowników / pracowników / towarzyszy / obywateli i zachęci do walki z codziennymi przeciwnościami i zadaniami.

 

Mamy już definicję i trzy najbardziej rzucające się powody wprowadzenia grywalizacji, ale czy grywalizacja ma jakąś strukturę? Jakieś poziomy intensywności?

To co dotychczas opisałem to Gra / Grywalizacja Poziom 1. To teraz tak jak w Incepcji – Let’s go deeper! Mój przykład ze zgrywalizowaniem programu 100pompek będącego już grą to naturalny 2gi poziom. A zastanawialiście się kiedyś jak to jest z oszukiwaniem w grach komputerowych? Zwłaszcza kiedy gramy dla czystej rozrywki i nie aby pokonać komputerową sztuczną inteligencję, ale na przykład z ciekawości? Przyznam się – oszukiwałem w Starcraft. Wpisywałem kod do nieograniczonych zasobów i sprawdzałem “jaki jest minimalny czas rozgrywki” i “czy można wygrać nie budując jednostek ofensywnych”. Gra w grze. Doświadczenia klasyfikowalne jako gra i opierające się o grę, ale nie przewidywane na jej standardowym poziomie abstrakcji = level 2. Let’s go deeper!? 3go poziomu nie potrafię podać na przykładach, ale nie widzę również ograniczeń mówiących, że jest to niemożliwe.

Pójdźmy w druga stronę. Grywalizacja nie level 1, ale level 0? Była i jest. Prosta i powszechna. Zakorzeniona w genach naszych jak i wielu zwierząt społecznych. Powtarzamy widziane u dorosłych zachowania podczas zabawy artefaktami. Bawimy się w sklep, w rodzinę, mamy plastikowe garnuszki, młotki i żyrafy. Zastosowanie mechaniki gier do nauki życia w społeczeństwie. Kto i kiedy pierwszy raz zastosował? Na pewno istniało zanim pojawiła się superniania! Istnienie jej od tak dawna to chyba dobry powód, aby nie bać się grywalizacji jako takiej. Przecież to nic nowego dla ludzkości, wzrósł jedynie poziom komplikacji i formalizmu (albo raczej spadł poziom kreatywności i fantazji).

 

Na (prawie) koniec bardzo pozytywna myśl. W nadchodzącej epoce grywalizacji to obecni gracze są potencjalnie dobrze przystosowani. Gracze, czyli niesamowicie wykształceni eksperci, których profesjonalna wiedza opiera się o niezliczone warianty optymalnego deck building, network building, worker placement, Pick-up and deliver, Risk management… Oczywiście to jedynie potencjał, który można wykorzystać lub nie. Nie znam szacunków dla gier planszowych, ale policzono (dane z 2010 roku), że statystyczny młody człowiek zanim skończy 21 lat spędzi ponad 10 tysięcy godzin na graniu. To magiczna liczba – prawie wszyscy eksperci uważają, że po 10 tysiącach godzin pracy nad daną umiejętnością mamy gwarantowane osiągnięcie mistrzowskiego poziomu. Przekraczając 21 lat będą mistrzami w… no własnie… w czym? Może już niedługo planszówki będą standardowym załącznikiem do szkolnych przedmiotów typu “wiedza o społeczeństwie”? Może będą na izolowanych i dobrze określonych przypadkach tłumaczyć podstawowe mechanizmy “poważnej” grywalizacji w społeczeństwie i gospodarce. Może tę rolę spełnią jednak komputerowe gry rozpięte na platformach społecznościowych? Optymistycznie patrzę – duży udział będą miały planszówki 🙂 Pierwsze takie produkty “edukacyjne” już mamy, a i normalne gry często zapożyczają z rzeczywistych modeli ekonomicznych czy gospodarczych.

Kiedy siadałem do tego wpisu planowałem krótką rozprawkę o plusach i minusach grywalizacji dla graczy. Minusy zamieniły się w znaki zapytania i zawędrowałem tam, gdzie się obawiałem, że skończę. Na przydługim pamflecie wyśmiewającym tych, którzy się obudzili i wyskakują teraz krzycząc “zróbcie nam grywalizację, bo to modne”. Jak można ją “zrobić” skoro poza skromną definicją jest ekstremalnie eteryczna, złożona, pierwotna, nieuchwytna i wymyka się zapędom formalizacji? Jak można powiedzieć, że jest to nowy trend skoro istnieje dłużej niż ludzkość? Kiedyś wyczytałem, że każde takie bajanie trzeba kończyć otwartym pytaniem, ale czuję, że wystarczająco Was zmęczyłem, więc krótko… widzieliście mGrę w mBanku? Zdobyliście odznaczenie za 10 płatności kartą? Zobaczcie filmik – kawał naprawdę dobrze wykonanej roboty, ale jeszcze nie wymyśliłem skąd potrzeba i gdzie sens umieszczenia takiego mechanizmu w takim systemie 😉

oUkrywaniu

O ukrywaniu

Ukrywanie informacji w grze… temat stary jak same gry. Ale w zasadzie nad czym się tutaj zastanawiać? Jest tajne to jest. Wara od moich kafelków za zasłonką! Nikt nie będzie ich liczył czy oglądał! A po co Tobie ten notatnik? Chcesz mnie śledzić? Spisywać ile punktów dostaję? Inwigilacji się zachciało?

Tak zwykle bywa, że przedstawiając nowy tytuł mówimy co można zrobić. Wymieniamy dostępne akcje. W międzyczasie wtrącamy bardziej lub mniej klimatyczną wersję zwrotu “wygrywa posiadacz największej ilości punktów”. Mówimy co wolno robić, czego nie wolno. Jakie zasoby są potrzebne do wykonania akcji i co w zamian dostaniemy. Zaczynamy rozgrywkę w pełni świadomi. Pamięć krótkotrwała. 60 minut i 5 przerw później zostaje sama mechaniczna wiedza o czynnościach. Powtarzamy je jak zostaliśmy nauczeni przekuwając oczka z czerwonych kostek w znaczniki z czerwoną kropelką i przesuwając figurki aby położyć szare drewienko mając gdzieś w świadomości “+3 Punkty”. Rozsnuwa się ta plecionka czynu i wiedzy. Gry to sprytne maszynki do zarządzania informacją. Kiedy jednak pewne informacje zostaną ukryte lub zgubione to rozgrywki mogą skierować się w jedną z dwóch skrajności. Zaczynamy od pełnego wdzięku tańca informacji według przyjętych zasad. A kończymy? Bywa, że na bezliczbowym bajaniu – bardzo klimatycznym, ale spychającym liczbowe miary zwycięstwa na nieznaczącą pozycję. Albo wręcz przeciwnie, klimat sam się gubi i kończymy koncentrując się na suchych liczbach i “gdy-stos-kart-się-skończy”.

Ja jestem ciekawski. Lubię wiedzieć. Lubię wiedzieć czego nie wiem. Lubię też kiedy rozgrywka nie popada w żadną z wymienionych skrajności – do końca widzimy i ustalone miary zwycięstwa i na żółty sześcianik mówimy złoto. Ta równowaga jest bardzo krucha. Cały czas patrzę tutaj na gry jako zasady przetwarzania informacji – dlatego wyszukuje w instrukcjach co jest jawne, a co tajne. Jestem wredny i wścibski, często pytam “dlaczego”. Im dana informacja ważniejsza tym głębiej szukam uzasadnienia… i bywa, że instrukcja nie potrafi w żaden sposób się obronić.

Gry są sprytne – chowają rzeczy za zasłonkami i po drugiej stronie karty. Wojna o istotną informację “ile rund jest do końca gry”. Instrukcja Ginkgopolis oznajmia jednak “pionki należy chować za zasłonką”. A ja krzyczę – “pionków jest 25, 23 leżą na stole. Każdy obliczy, że za zasłonką są 2 pionki!”. Czyż to ukrywanie nie jest absurdalne? Emocje jak w tanim filmie, kiedy widz od dawna wie kto zabijał i ma mieszane uczucia co do inteligencji biegającego na ekranie detektywa. Inny przypadek – “tajny kafelek misji” – Suburbia śmieje się szyderczo. Ale przeciwnik mój mi powiedział jaka to misja. Widziałem ten triumfalny uśmiech jak zbudował kolejne osiedle. Oboje wiedzieliśmy, że wcześniej czy później to się wyda, ale niestety oficjalnie nie mógł ujawnić swojej misji, nie mógł oznajmić dominacji – dołożyć psychologicznego zwycięstwa. Kilkanaście minut później podliczamy punkty, porównanie dwóch liczb – wygrał. Zabraliśmy mu wiwatujący tłum i widok krwi zostawiając… liczbę.

Na szczęście są też gry nie wojujące. Prawie przyjacielskie. Pandemia słowami instrukcji rzecze – możesz grzebać w śmietniku. Dodatek do Ginkgopolis łaskawie zaopatrzy graczy w ściągawkę z elementów gry. Bruxelles 1893 uśmiechnie się i powie “Patrz! Gracz X dostanie mnóstwo punktów za to i prawie nic za tamto”. Nie da się udawać zaskoczonego, na bieżąco można modyfikować swoją strategię. Innowacje mówią jasno – przeciwnicy widzą ile masz kart na ręce i jak są zaawansowane (z której epoki są). Wszystkie informacje, które mogliby pozyskać spisując ruchy gracza mają zawsze pod ręką. Pozostaje mgiełka tajemnicy “co gracz ma na ręce”, ale dalej zachowana jest równowaga między tajemnicą i informacją.

Regularnie kwestionuję i wytykam zasady, które nakazują w sposób absurdalny ukrywać informacje przed graczami. Zachęcam Was do tego samego – do każdorazowego pytania “dlaczego ja tego nie wiem”. Może się zdarzyć, że znajdziecie jakiś absurd. Częściej instrukcja się obroni – na przykład dojdziecie do wniosku, że przeciwnik jest zbyt leniwy, aby co rundę mnożyć 20 liczb. Na takich założeniach opiera się wiele algorytmów szyfrowania – koszt odszyfrowania wiadomości jest dużo wyższy niż potencjalna wartość wiadomości. Ale zawsze warto, można dojść do bardzo ciekawych wniosków.