O ukrywaniu

Ukrywanie informacji w grze… temat stary jak same gry. Ale w zasadzie nad czym się tutaj zastanawiać? Jest tajne to jest. Wara od moich kafelków za zasłonką! Nikt nie będzie ich liczył czy oglądał! A po co Tobie ten notatnik? Chcesz mnie śledzić? Spisywać ile punktów dostaję? Inwigilacji się zachciało?

Tak zwykle bywa, że przedstawiając nowy tytuł mówimy co można zrobić. Wymieniamy dostępne akcje. W międzyczasie wtrącamy bardziej lub mniej klimatyczną wersję zwrotu “wygrywa posiadacz największej ilości punktów”. Mówimy co wolno robić, czego nie wolno. Jakie zasoby są potrzebne do wykonania akcji i co w zamian dostaniemy. Zaczynamy rozgrywkę w pełni świadomi. Pamięć krótkotrwała. 60 minut i 5 przerw później zostaje sama mechaniczna wiedza o czynnościach. Powtarzamy je jak zostaliśmy nauczeni przekuwając oczka z czerwonych kostek w znaczniki z czerwoną kropelką i przesuwając figurki aby położyć szare drewienko mając gdzieś w świadomości “+3 Punkty”. Rozsnuwa się ta plecionka czynu i wiedzy. Gry to sprytne maszynki do zarządzania informacją. Kiedy jednak pewne informacje zostaną ukryte lub zgubione to rozgrywki mogą skierować się w jedną z dwóch skrajności. Zaczynamy od pełnego wdzięku tańca informacji według przyjętych zasad. A kończymy? Bywa, że na bezliczbowym bajaniu – bardzo klimatycznym, ale spychającym liczbowe miary zwycięstwa na nieznaczącą pozycję. Albo wręcz przeciwnie, klimat sam się gubi i kończymy koncentrując się na suchych liczbach i “gdy-stos-kart-się-skończy”.

Ja jestem ciekawski. Lubię wiedzieć. Lubię wiedzieć czego nie wiem. Lubię też kiedy rozgrywka nie popada w żadną z wymienionych skrajności – do końca widzimy i ustalone miary zwycięstwa i na żółty sześcianik mówimy złoto. Ta równowaga jest bardzo krucha. Cały czas patrzę tutaj na gry jako zasady przetwarzania informacji – dlatego wyszukuje w instrukcjach co jest jawne, a co tajne. Jestem wredny i wścibski, często pytam “dlaczego”. Im dana informacja ważniejsza tym głębiej szukam uzasadnienia… i bywa, że instrukcja nie potrafi w żaden sposób się obronić.

Gry są sprytne – chowają rzeczy za zasłonkami i po drugiej stronie karty. Wojna o istotną informację “ile rund jest do końca gry”. Instrukcja Ginkgopolis oznajmia jednak “pionki należy chować za zasłonką”. A ja krzyczę – “pionków jest 25, 23 leżą na stole. Każdy obliczy, że za zasłonką są 2 pionki!”. Czyż to ukrywanie nie jest absurdalne? Emocje jak w tanim filmie, kiedy widz od dawna wie kto zabijał i ma mieszane uczucia co do inteligencji biegającego na ekranie detektywa. Inny przypadek – “tajny kafelek misji” – Suburbia śmieje się szyderczo. Ale przeciwnik mój mi powiedział jaka to misja. Widziałem ten triumfalny uśmiech jak zbudował kolejne osiedle. Oboje wiedzieliśmy, że wcześniej czy później to się wyda, ale niestety oficjalnie nie mógł ujawnić swojej misji, nie mógł oznajmić dominacji – dołożyć psychologicznego zwycięstwa. Kilkanaście minut później podliczamy punkty, porównanie dwóch liczb – wygrał. Zabraliśmy mu wiwatujący tłum i widok krwi zostawiając… liczbę.

Na szczęście są też gry nie wojujące. Prawie przyjacielskie. Pandemia słowami instrukcji rzecze – możesz grzebać w śmietniku. Dodatek do Ginkgopolis łaskawie zaopatrzy graczy w ściągawkę z elementów gry. Bruxelles 1893 uśmiechnie się i powie “Patrz! Gracz X dostanie mnóstwo punktów za to i prawie nic za tamto”. Nie da się udawać zaskoczonego, na bieżąco można modyfikować swoją strategię. Innowacje mówią jasno – przeciwnicy widzą ile masz kart na ręce i jak są zaawansowane (z której epoki są). Wszystkie informacje, które mogliby pozyskać spisując ruchy gracza mają zawsze pod ręką. Pozostaje mgiełka tajemnicy “co gracz ma na ręce”, ale dalej zachowana jest równowaga między tajemnicą i informacją.

Regularnie kwestionuję i wytykam zasady, które nakazują w sposób absurdalny ukrywać informacje przed graczami. Zachęcam Was do tego samego – do każdorazowego pytania “dlaczego ja tego nie wiem”. Może się zdarzyć, że znajdziecie jakiś absurd. Częściej instrukcja się obroni – na przykład dojdziecie do wniosku, że przeciwnik jest zbyt leniwy, aby co rundę mnożyć 20 liczb. Na takich założeniach opiera się wiele algorytmów szyfrowania – koszt odszyfrowania wiadomości jest dużo wyższy niż potencjalna wartość wiadomości. Ale zawsze warto, można dojść do bardzo ciekawych wniosków.

 

  • Crinos PL

    Wpis o niczym.

    Co z tego, że znajdziesz absurd w ukrywaniu jakichś informacji? Jeśli w instrukcji tak stoi to tak się gra, chyba, że wprowadzamy jakiś home rule. To trochę tak jakbyś zadał pytanie: „czemu te karty mam zagrywać tylko w swojej kolejce, przecież to absurd!”. Może i jest to nieklimatyczne, ale tak właśnie założył autor.

  • Kuba Polkowski

    Crinos, piszesz wpis o niczym, po czym odnosisz się w czterech zdaniach do tego tekstu. Może jednak o czymś?

    Khaox – ciekawy punkt widzenia, ja też zwykle unikam korzystania z zasłonek, chyba nawet w Homesteaders w warszawskiej Chwili panuje klubowa zasada jawności zasobów.

  • Andrzej Hładki

    Crinos: Nie chodzi o całkowitą wolność w homerules. Chodzi o jeden aspekt, który jest bardzo prosty do przeanalizowania. Zwykle łatwo określić w jakim stopniu dana informacja jest istotna i w jakim jawna. Jeżeli wystarczy od 25 odjąć liczbę pionków na stole to i tak każdemu się uda policzyć. Jeżeli ma to mocno wpłynąć na nasz wynik końcowy to narażamy się, że co któryś gracz będzie ciągle przeliczał i przeliczał i przeliczał i się będziemy nudzić i nudzić.

    A co do założeń autora. Projektowanie i produkcja gry to długi proces, dużo elementów się zmienia, „usuń to bo nie niepoprawne politycznie” albo „przerób na tamto, bo będzie film o Hobbitach”… instrukcja może przestać być spójna lub pewne logiczne założenia z wersji beta/alfa mogą się zdezaktualizować. Trzebaby wyciągnąć jakiegoś doświadczonego projektanta gier na kilka piw i wypytać za kulisami 😉 Ja wiem tylko o jednym projektancie łamigłówek, który nie zawsze był zadowolony ze ścieżki jaką przechodzi jego projekt zanim zostanie wydany

    BTW Śmieszny przykład przyszedł mi do głowy. UNO – niby taka losowa, lekka i rozrywkowa gra, ale ma zasadę krzyczenia „Uno!” jak zostanie Tobie jedna karta na ręce. Przecież wszyscy i tak widzą ile kart masz na ręce… ale wprowadzono ten element aby ułatwić dostęp do informacji.

    • clorox

      (dotyczy UNO) Wszyscy niby wiedzą, ale siedzą cicho bo jak zapomnisz powiedzieć to łykasz karne karty ;D

  • Ja tez jestem zdania takiego jak Andrzej – czasami wręcz nie ma sensu ukrywanie czegoś, co jest jawne – kasy, zasobów etc. Dlatego np. w Wysokie Napięcie gramy prawie od zawsze na odkrytą kasę.

    Owszem, w wielu grach instrukcja sugeruje aby coś ukrywać. Ale jednocześnie w ten sposób premiuje osoby z lepszą pamięcią, lub skupione na grze tak, że nie sposób się dobić do ich świadomości. Nie spotkałem się nigdzie z zapisem, że nie można notować tego co się dzieje w grze….

    Na szybko są jednak dwa wyjątki, które uznaję (pewnie jak bym pomyślał, to byłoby więcej): gry dla dzieci (gdzie jest to element emocji) oraz Smallworld, gdzie w ten sposób odrobinę niweluje się syndrom bicia lidera, który występował w Vinci.

    A tak poza tym Andrzeju – gratuluję debiutu po przerwie!

  • Oczywiście poza absurdalnymi przykładami gier, w których wystarczy od 25 odjąć 3, nie rozumie, dlaczego ukrywanie czegoś jest bez sensu. Premiuje to osoby z lepszą pamięcią, tak jak gry strategiczne premiują osoby, które lepiej zaplanują swoje działania.
    Na szczęście nie miałem takiego przypadku, ale jeśli ktoś podczas partii ze mną uparł się na zapisywanie czegoś w notatniku, to bym więcej już nie zagrał z nim/nią.

    • Jan Madejski

      Ja wolę wygrać dlatego, że przeciwnik podjął taką a nie inną decyzję strategiczną, niż dlatego, że miał gorszą pamięć 😉 Dlatego też wolę jawność, a gdy coś jest przeliczalne, w kluczowych momentach sam podpowiadam przeciwnikom co mogę mieć za zasłonką/w ręku (zwykle dodając: „chyba, że blefuję” 😀 ). Tak jest szybciej i – w moim mniemaniu – bardziej fair.
      Jeśli jednak gra nakazuje zachowanie czegoś trudnego do zapamiętania w tajemnicy (np. nie pozwala przeglądać stosu kart odrzuconych), to trzymam się reguł, bo wychodzę z założenia, że projektant miał w tym swój zamysł. Graczy z notatnikami też jeszcze nie spotkałem 🙂

      • Andrzej Hładki

        Oczywiście notatnik został wspomniany na wyrost i tylko raz widziałem gracza z notatnikiem (nie przy moim stole). Przegrać tylko dlatego, że moja pamięć jest jaka jest, a przeciwnik ma notatnik też nie wydaje mi się dobrą opcją. Myślę, że posiadacza notatnika bym nie wyprosił, ale albo sam spróbował jak to jest samemu prowadzić notatki albo ostentacyjnie zapytał czy w takim razie nie odkryjemy danej informacji wszyscy. BTW w Code 777 jest notatnik „w standardzie” – bardzo ciekawy pod tym względem tytuł 🙂

        Jak widać, że mocno przejawia się kwestia osobistych preferencji – jeżeli szukamy głębi strategicznej i absolutnie element pamięciowy w danym tytule nam nie odpowiada to łatwo ustalić, że pewne elementy pozostają odkryte.

        A właśnie… O ile nie wyobrażam sobie notatek do typowych gier na pamięć to od lat strasznie mnie ciekawi jak wyglądałyby notatki gracza do Busen Memo 😀

  • Ukrywanie informacji jest elementem, który wprowadza do gry szacowanie. Szacowanie jest w porządku. Jeśli jednak mamy kogoś, kto wszystko liczy, co gorsza zwiększa przez to downtime, a co jeszcze gorsza zapisuje – to wolałbym ujawnić informacje, które w teorii można było spamiętać.
    Nie wyobrażam sobie grać w Smallworlda w otwarte punkty.
    W Neuroshimie Hex bardzo mnie takie otwarte punkty bolą.
    W Rialto spodobała mi się potrzeba szacowania pt. „Czego on ma dużo”, ale mógłbym równie dobrze grać w otwarte karty (oprócz tych, które były dobrane tajnie).
    W Samuraju zaś na ten przykład opłaca się liczyć kto ile czego zabrał, bo tam dominacja danego rodzaju figurek jest kluczowa.

    Niepełna jawność tego co można by teoretycznie spamiętać rzuca koło ratunkowe pierwszemu graczowi, by nie zostać stratowanym przez resztę za prowadzenie. Nawet jeśli ktoś słusznie zauważy, że coś sporo tych punktów zbieraliśmy co turę, to możemy się bawić w blef i twierdzić, że to tamten próbuje przerzucić uwagę z siebie, bo tak na prawdę sam prowadzi. Nikt nic nikomu nie udowodni do końca partii 🙂

    Wydaje mi się, że cały problem z jawnością rozchodzi się nie o gry, a o graczy – powergamer’ów, ale z uwagi na ich równie duże skłonności do downtime’u można przyjąć, że mogą zniszczyć każdy rodzaj gry (prócz zręcznościówek i czasówek). Jedynie elementy tajności (jak i licytacji) są na ich knowania bardziej narażone.
    Sam nie jestem święty, ale znam gorsze przypadki.

    Co do samego tekstu (nic autorowi nie ujmując) powiem, że dosyć trudno było mi przezeń przebrnąć. Rozumiem Crinosa bo ja również nie mogłem nadążyć za głównym nurtem rozumowania i odczuwałem jakiś chaos informacyjny (a to coś o klimacie, a to o przyswajaniu zasad). Może po prostu nie mój styl.

    Tak, czy owak – witamy na pokładzie 🙂

  • Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #297 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()

  • Robert C.

    Jestem za tajemnicą i nieprzewidywalnością w grach, do pewnego stopnia, ale jednak za.
    Wyobraźcie sobie grę (uproszczenie) w której są 2 surowce masa i energia, wszystko jest jawne, więc wiesz że koło Ciebie są same pola z masą, przeciwnik wie, że obok niego jest energia. Kolejność oraz rodzaj budynków na rynku są jawne więc wiecie, kiedy kupować a kiedy spasować. Wygrywa się zbierając określone surowce, są budynki dające 1 oraz 2 produkcji. W momencie gdy wszystko jest jawne i dające się obliczyć, po co grać skoro, licząc ilość pól surowców oraz produkcji na początku gry da się wyliczyć kto wygra starcie. Nowa gra nowe rozstawienie, znowu obok Ciebie masa, obok przeciwnika energia, budynki w podobnym rozstawieniu, chcesz znowu w nią zagrać?
    A teraz wyobraźcie sobie tę grę, z odsłanianą fragmentami mapą albo licytacjami, w których wiesz tylko jaki budynek jest aktualnie w sprzedaży.

    Może nieudany przykład, ale z reguły decyzja jest właściwa, jeśli była najlepsza w danym momencie w oparciu o aktualnie posiadaną wiedzę.

    Nie wyobrażam sobie satysfakcjonującej gry w Wojnę o Pierścień, Tezuesza, czy Świat Dysku w którym wszystkie karty są jawne, rozgrywka może byłaby bardziej przewidywalna, ale wątpię czy satysfakcjonująca.