Homo Ludens (o „grywalizacji” okiem gracza)

Postawmy sprawę jasno. Uwielbiam grywalizację. Nienawidzę grywalizacji. Sam sobie tworzę grywalizcję. Nie da się uniknąć grywalizacji. Fajnie, że coraz mniej osób postrzega ją jako lek na wszystko. A teraz rozwinięcie…

Grywalizacja – jak wikipedia podpowiada to wykorzystanie mechaniki znanej z gier do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami lub w celu zwiększenia zaangażowania. Dlaczego grywalizacja jest istotna dla takich graczy jak my? Jest fascynująca! Czy można sobie wyobrazić bardziej klimatyczną grę niż zarządzanie własną plantacją? W realnym świecie? Troszkę przerażające jeżeli uzmysłowimy sobie, że w takim Puerto Rico na każdego gracza przypada 20 “kolonistów”… ale na chwilę zapomnijmy o tej statystyce 😉

Elementy grywalizacji? Jako gracze wszystkie podstawowe jej składowe znamy…

  • feedback, czyli widoczny efekt naszych akcji. Podstawa!
  • zdobywanie punktów za wykonanie akcji jak w każdym programie lojalnościowym
  • odznaczenia za zdobycie pewnej liczby punktów
  • deckbuilding i worker placement (w grywalizacji – żywymi ludźmi)
  • rankingi
  • liczniki znajomych, lajki, followerzy – chyba najbardziej pozytywny i wspierający element grywalizacji
  • wprowadzanie gracza w złożone systemy jak rozgrywka rodzinna w Agricolę

Zastosowania komercyjne grywalizacji? Gentelmeni nie rozmawiają o pieniądzach 😉 A tak na poważnie to można tutaj pisać duuużo… za dużo. Wolę się skupić na emocjonującym – Po co istniejesz i gdzie zmierzasz Grywalizacjo? Wszyscy dookoła od lat się tym emocjonują, więc mi też się udziela. Nie ukrywam, że jest jeszcze gorzej – jeżeli dany aspekt życia nie ma grywalizacji to ja sam ją sobie tworzę! Kiedyś wziąłem się za program 100pompek. Szczerze polecam. Trening jako grywalizacja z systemem leveli, prostymi zasadami, budowaniem zdrowych nawyków i ogólnie fajnie. Po X tygodniach zabawy zachciało mi się pogłębić rozgrywkę… więc zbudowałem skoroszyt z wynikami, sumą, wykresem, podświetlanymi lokalnymi rekordami. Kurde, było motywujące!

Pompki nie powinny się różnić od grywalizacji w pracy czy każdym innym aspekcie życia. Jest tylko jedno “ale”… czy potrzebujemy dodatkowo zachęcać do pracy ludzi, którym płacimy? Po co do czynności mających sens same w sobie dodajemy grywalizację? Ja widzę trzy podstawowe powody wprowadzania grywalizacji:


Pierwszy to chęć zwiększenia zaangażowania i podkręcenia wydajności do 200%… 300%… miliona procent. Lubię czy nie lubię, ale rozumiem… trzymam kciuki, aby taka optymalizacja nie przekroczyła poziomu, kiedy wszystko trzaśnie jak zbyt napompowany balon.


Drugi powód – kiedy na przykład “stosunek pracy” nie jest samosatysfakcjonujący. Inaczej mówiąc kiedy naturalne pętle zwrotne – premiowe czy budujące poczucie misji nawalają lub są tłumione. Kiedy kupię coś fajnego to chętnie będę polecał. Potrzebuję tylko i wyłącznie możliwości łatwego umieszczenia opinii. To jest dla mnie naturalne – lubię się chwalić 🙂 Nie potrzebuję ani licznika wpisów ani ikonki z pucharem. Ale nawet najfajniejsza grywalizacja mnie nie zachęci do udzielania się na danym portalu, jeżeli podstawowe czynności będą trudne do wykonania. Grywalizacja nie jest lekiem naprawiającym, jest środkiem pogłębiania doświadczenia i tak samo jak normalne gry ma swoje koszty. Koszty trzeba pokryć… może BoardGameGeek jako non-profit nie jest najlepszym przykładem, ale kto zapłacił i poświęcił czas na zaprojektowanie mojej ikonki Copper Boardgame Collector? Kto płaci za przesyłanie w sieci tego obrazka za każdym razem kiedy ktoś otwiera mój profil? A weźcie tą ikonkę sobie! Posiadanie gier daje mi nieporównanie więcej radości niż posiadanie ikonki!


Trzeci powód wprowadzania grywalizacji? Nieustająca chęć działania i pokonywania przeciwności. Kiedy w grze spotkamy jakieś przeciwności to je pokonujemy. Deszcz meteorytów w Galaxy Trucker? Naciągamy mocniej pilotkę, szczerzymy zęby w szyderczym uśmiechu i pędzimy dalej zostawiając pół statku za sobą. A w rzeczywistym świecie? Skończyło się mleko do kawy? Tragedia! Popsuty dzień, opryskliwość itd itp. Troszkę przesadzam. Ale ta chęć pokonywania przeszków to jeden z najbardziej kuszących aspektów świata gier… gdyby ludzie dzięki grywalizacji zaczęli się zachowywać odrobinkę bardziej jak w grze? Co ciekawe spędzamy naprawdę dużo czasu w grze. Spisałem pewną ciekawostkę z prezentacji Jane McGonigal dla TED – do 2010 roku gracze spędzili łącznie 6 milionów lat na pokonywaniu problemów świata Azeroth w grze World of Warcraft. Pokonywaniu problemów wirtualnego świata. Ta liczba nie ukazuje swojej pełni, więc szybki przykład. W 2010 roku Microsoft miał 90 tysięcy pracowników – gdyby te 90 tysięcy musiało wykonać tyle samo pracy co gracze WoW to musieliby pracować po 12 godzin dziennie przez 130 lat! Microsoft istnieje ledwie 40 lat i zwykle miał dużo mniej pracowników i stworzył kilka naprawdę fajnych programów. Nic więc dziwnego, że każdy liczy, że grywalizacja pozwoli odrobinę podkręcić nastawienie użytkowników / pracowników / towarzyszy / obywateli i zachęci do walki z codziennymi przeciwnościami i zadaniami.

 

Mamy już definicję i trzy najbardziej rzucające się powody wprowadzenia grywalizacji, ale czy grywalizacja ma jakąś strukturę? Jakieś poziomy intensywności?

To co dotychczas opisałem to Gra / Grywalizacja Poziom 1. To teraz tak jak w Incepcji – Let’s go deeper! Mój przykład ze zgrywalizowaniem programu 100pompek będącego już grą to naturalny 2gi poziom. A zastanawialiście się kiedyś jak to jest z oszukiwaniem w grach komputerowych? Zwłaszcza kiedy gramy dla czystej rozrywki i nie aby pokonać komputerową sztuczną inteligencję, ale na przykład z ciekawości? Przyznam się – oszukiwałem w Starcraft. Wpisywałem kod do nieograniczonych zasobów i sprawdzałem “jaki jest minimalny czas rozgrywki” i “czy można wygrać nie budując jednostek ofensywnych”. Gra w grze. Doświadczenia klasyfikowalne jako gra i opierające się o grę, ale nie przewidywane na jej standardowym poziomie abstrakcji = level 2. Let’s go deeper!? 3go poziomu nie potrafię podać na przykładach, ale nie widzę również ograniczeń mówiących, że jest to niemożliwe.

Pójdźmy w druga stronę. Grywalizacja nie level 1, ale level 0? Była i jest. Prosta i powszechna. Zakorzeniona w genach naszych jak i wielu zwierząt społecznych. Powtarzamy widziane u dorosłych zachowania podczas zabawy artefaktami. Bawimy się w sklep, w rodzinę, mamy plastikowe garnuszki, młotki i żyrafy. Zastosowanie mechaniki gier do nauki życia w społeczeństwie. Kto i kiedy pierwszy raz zastosował? Na pewno istniało zanim pojawiła się superniania! Istnienie jej od tak dawna to chyba dobry powód, aby nie bać się grywalizacji jako takiej. Przecież to nic nowego dla ludzkości, wzrósł jedynie poziom komplikacji i formalizmu (albo raczej spadł poziom kreatywności i fantazji).

 

Na (prawie) koniec bardzo pozytywna myśl. W nadchodzącej epoce grywalizacji to obecni gracze są potencjalnie dobrze przystosowani. Gracze, czyli niesamowicie wykształceni eksperci, których profesjonalna wiedza opiera się o niezliczone warianty optymalnego deck building, network building, worker placement, Pick-up and deliver, Risk management… Oczywiście to jedynie potencjał, który można wykorzystać lub nie. Nie znam szacunków dla gier planszowych, ale policzono (dane z 2010 roku), że statystyczny młody człowiek zanim skończy 21 lat spędzi ponad 10 tysięcy godzin na graniu. To magiczna liczba – prawie wszyscy eksperci uważają, że po 10 tysiącach godzin pracy nad daną umiejętnością mamy gwarantowane osiągnięcie mistrzowskiego poziomu. Przekraczając 21 lat będą mistrzami w… no własnie… w czym? Może już niedługo planszówki będą standardowym załącznikiem do szkolnych przedmiotów typu “wiedza o społeczeństwie”? Może będą na izolowanych i dobrze określonych przypadkach tłumaczyć podstawowe mechanizmy “poważnej” grywalizacji w społeczeństwie i gospodarce. Może tę rolę spełnią jednak komputerowe gry rozpięte na platformach społecznościowych? Optymistycznie patrzę – duży udział będą miały planszówki 🙂 Pierwsze takie produkty “edukacyjne” już mamy, a i normalne gry często zapożyczają z rzeczywistych modeli ekonomicznych czy gospodarczych.

Kiedy siadałem do tego wpisu planowałem krótką rozprawkę o plusach i minusach grywalizacji dla graczy. Minusy zamieniły się w znaki zapytania i zawędrowałem tam, gdzie się obawiałem, że skończę. Na przydługim pamflecie wyśmiewającym tych, którzy się obudzili i wyskakują teraz krzycząc “zróbcie nam grywalizację, bo to modne”. Jak można ją “zrobić” skoro poza skromną definicją jest ekstremalnie eteryczna, złożona, pierwotna, nieuchwytna i wymyka się zapędom formalizacji? Jak można powiedzieć, że jest to nowy trend skoro istnieje dłużej niż ludzkość? Kiedyś wyczytałem, że każde takie bajanie trzeba kończyć otwartym pytaniem, ale czuję, że wystarczająco Was zmęczyłem, więc krótko… widzieliście mGrę w mBanku? Zdobyliście odznaczenie za 10 płatności kartą? Zobaczcie filmik – kawał naprawdę dobrze wykonanej roboty, ale jeszcze nie wymyśliłem skąd potrzeba i gdzie sens umieszczenia takiego mechanizmu w takim systemie 😉

O ukrywaniu

Ukrywanie informacji w grze… temat stary jak same gry. Ale w zasadzie nad czym się tutaj zastanawiać? Jest tajne to jest. Wara od moich kafelków za zasłonką! Nikt nie będzie ich liczył czy oglądał! A po co Tobie ten notatnik? Chcesz mnie śledzić? Spisywać ile punktów dostaję? Inwigilacji się zachciało?

Tak zwykle bywa, że przedstawiając nowy tytuł mówimy co można zrobić. Wymieniamy dostępne akcje. W międzyczasie wtrącamy bardziej lub mniej klimatyczną wersję zwrotu “wygrywa posiadacz największej ilości punktów”. Mówimy co wolno robić, czego nie wolno. Jakie zasoby są potrzebne do wykonania akcji i co w zamian dostaniemy. Zaczynamy rozgrywkę w pełni świadomi. Pamięć krótkotrwała. 60 minut i 5 przerw później zostaje sama mechaniczna wiedza o czynnościach. Powtarzamy je jak zostaliśmy nauczeni przekuwając oczka z czerwonych kostek w znaczniki z czerwoną kropelką i przesuwając figurki aby położyć szare drewienko mając gdzieś w świadomości “+3 Punkty”. Rozsnuwa się ta plecionka czynu i wiedzy. Gry to sprytne maszynki do zarządzania informacją. Kiedy jednak pewne informacje zostaną ukryte lub zgubione to rozgrywki mogą skierować się w jedną z dwóch skrajności. Zaczynamy od pełnego wdzięku tańca informacji według przyjętych zasad. A kończymy? Bywa, że na bezliczbowym bajaniu – bardzo klimatycznym, ale spychającym liczbowe miary zwycięstwa na nieznaczącą pozycję. Albo wręcz przeciwnie, klimat sam się gubi i kończymy koncentrując się na suchych liczbach i “gdy-stos-kart-się-skończy”.

Ja jestem ciekawski. Lubię wiedzieć. Lubię wiedzieć czego nie wiem. Lubię też kiedy rozgrywka nie popada w żadną z wymienionych skrajności – do końca widzimy i ustalone miary zwycięstwa i na żółty sześcianik mówimy złoto. Ta równowaga jest bardzo krucha. Cały czas patrzę tutaj na gry jako zasady przetwarzania informacji – dlatego wyszukuje w instrukcjach co jest jawne, a co tajne. Jestem wredny i wścibski, często pytam “dlaczego”. Im dana informacja ważniejsza tym głębiej szukam uzasadnienia… i bywa, że instrukcja nie potrafi w żaden sposób się obronić.

Gry są sprytne – chowają rzeczy za zasłonkami i po drugiej stronie karty. Wojna o istotną informację “ile rund jest do końca gry”. Instrukcja Ginkgopolis oznajmia jednak “pionki należy chować za zasłonką”. A ja krzyczę – “pionków jest 25, 23 leżą na stole. Każdy obliczy, że za zasłonką są 2 pionki!”. Czyż to ukrywanie nie jest absurdalne? Emocje jak w tanim filmie, kiedy widz od dawna wie kto zabijał i ma mieszane uczucia co do inteligencji biegającego na ekranie detektywa. Inny przypadek – “tajny kafelek misji” – Suburbia śmieje się szyderczo. Ale przeciwnik mój mi powiedział jaka to misja. Widziałem ten triumfalny uśmiech jak zbudował kolejne osiedle. Oboje wiedzieliśmy, że wcześniej czy później to się wyda, ale niestety oficjalnie nie mógł ujawnić swojej misji, nie mógł oznajmić dominacji – dołożyć psychologicznego zwycięstwa. Kilkanaście minut później podliczamy punkty, porównanie dwóch liczb – wygrał. Zabraliśmy mu wiwatujący tłum i widok krwi zostawiając… liczbę.

Na szczęście są też gry nie wojujące. Prawie przyjacielskie. Pandemia słowami instrukcji rzecze – możesz grzebać w śmietniku. Dodatek do Ginkgopolis łaskawie zaopatrzy graczy w ściągawkę z elementów gry. Bruxelles 1893 uśmiechnie się i powie “Patrz! Gracz X dostanie mnóstwo punktów za to i prawie nic za tamto”. Nie da się udawać zaskoczonego, na bieżąco można modyfikować swoją strategię. Innowacje mówią jasno – przeciwnicy widzą ile masz kart na ręce i jak są zaawansowane (z której epoki są). Wszystkie informacje, które mogliby pozyskać spisując ruchy gracza mają zawsze pod ręką. Pozostaje mgiełka tajemnicy “co gracz ma na ręce”, ale dalej zachowana jest równowaga między tajemnicą i informacją.

Regularnie kwestionuję i wytykam zasady, które nakazują w sposób absurdalny ukrywać informacje przed graczami. Zachęcam Was do tego samego – do każdorazowego pytania “dlaczego ja tego nie wiem”. Może się zdarzyć, że znajdziecie jakiś absurd. Częściej instrukcja się obroni – na przykład dojdziecie do wniosku, że przeciwnik jest zbyt leniwy, aby co rundę mnożyć 20 liczb. Na takich założeniach opiera się wiele algorytmów szyfrowania – koszt odszyfrowania wiadomości jest dużo wyższy niż potencjalna wartość wiadomości. Ale zawsze warto, można dojść do bardzo ciekawych wniosków.